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Gros problème Maya ! HELP !!!

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Gros problème Maya ! HELP !!!

Messagepar Roberto Chicachico » Sam Nov 22, 2003 12:21 am

Salutch ! Y a pas trop d'utilisateurs de Maya ici mais y a quand même Zoo-Prod, Gerem et Gojira qui doivent s'y connaître ! J'espère qu'ils auront une bonne idée pour ce problème de mer.. ! :)

Bon voilà, j'ai un petit problème dans Maya que je n'arrive pas à résoudre... J'ai fait tout le skinning de mon perso mais pendant les tests de déformation je me suis aperçu que certains endroits n'étaient pas bien construits pour se déformer comme je le veux. Du coup j'ai un peu modifié mon perso en enlevant kelkes edges et en en rajoutant pour améliorer le tout. Mais le problème c'est que je n'arrive pas à inclure les vertices créées dans le skinning ! J'ai beau les painturlurer dans le "edit weight skin map", ces vertices se remettent toujours à influence 0 ! J'ai essayé pleins de méhode de renard : détacher la skin en gardant l'historique puis la re-binder pour essayer d'inclure les vertices récalcitrants tous en conservant mon skinning précédent, exporter la map de weight puis l'importer sur mon perso modifié, créer des influence objects pour influencer ses vertices mais le résultat est le même, il me remet mes influences de ces zones à 0... bref rien ne fonctionne... et l'idée de devoir recommencer tout mon skinning me donne des envies suicidaires... :roll:
Siouplez !!! HELP !!! :cry:

Sans jouer les impatients, c'est quand même assez pressé, sinon je suis très mal parti pour les 10second et le défidéfous !!! :wink:
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Messagepar Roberto Chicachico » Sam Nov 22, 2003 1:36 am

Bon apparemment j'ai réussi à régler l'affaire... mais je n'ai pas encore compris exactement comment j'ai fait... Les vertices ajoutées bougent, bien que la weight map les montre noires... bon le principal c'est que ça marche mais si l'un d'entre vous saurait m'expliquer une vraie méthode ça m'intéresse quand même beaucoup !! :wink:
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Messagepar Gojira » Sam Nov 22, 2003 1:01 pm

:J'en ris aux éclats !: Bein normalement quand tu change ton maillage apres le skinning bein en gros ca peu marcher mais c'est pas le top enfaite il ne faut jamais changer son maillage apres skinning ou sinon faut reskinner :J'en ris aux éclats !: essaye avec le componant editor pour skinner ces plus simple et plus rapide ...
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Messagepar zoo-prod » Sam Nov 22, 2003 6:13 pm

En fait, tu dois faire ton maillage correctement avant de skinner !
Si tu le modifie après le skinning, ne touche surtout pas les poids de skinning, sinon, tu vas avoir des surprises (des points du pied gauche qui agissent sous l'inflence de l'index droit par exemple, et ça c'est impossible à régler).

Une explication simple :
Maya donne des numéros aux vertices, donc imaginons que tu rajoute 1 point entre le 262 et le 263... et bien ça décale tous les autres numéros...
Donc, problème puisque tu avais affecté des influences à des numéros... Tu vois ce que je veux dire ?

Donc, si ta gémétrie n'était pas bonne avant de skinner.. je te conseille d'éclater le skinning, d'ajouter les points qu'il faut ! et de reskinner... c'est lourd, mais c'est la solution la plus sure.
En outre, si tu place correctement tes bones avant de skinner... ça devrai aller et tu ne devrai pas à avoir à faire trop de modifs. (ne met pas plus de 3 bones d'influence par point quand tu fais le bind smooth skin)

Je parle avec connaissance de cause, ça m'est arrivé plusieur fois !

Voilà voilà ! bon courage !
zoo-prod
 

Messagepar taïbote » Sam Nov 22, 2003 6:52 pm

détacher la skin en gardant l'historique puis la re-binder pour essayer d'inclure les vertices récalcitrants tous en conservant mon skinning précédent, exporter la map de weight puis l'importer


:shock: ça m'a l'air bien compliqué tout ça :shock:

Vive illustrator !!! :J'en ris aux éclats !: :wink:
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Messagepar Roberto Chicachico » Sam Nov 22, 2003 7:09 pm

C'est compliqué pour les noobs !! :wink:

Ben en fait ça n'a pas modifié mon skinning, Maya excluant ces vertices du skinning. J'ai un peu trainé sur CG Talk et apparemment certains réussissent la manip. J'ai pas bien compris comment puisque quand je fais comme eux ça ne marche pas ! Par contre il semblerait que mon skinning fonctionne quand même. J'ai l'impression que Maya ignore ces vertices mais le skinning passe quand même "par-dessus" ces vertices pour skinner les vertices alentour. Du coup ma mesh se déforme quand même pas trop mal et on voit pas trop les problèmes une fois la mesh smoothée !! ouf !!! 8)

je te conseille d'éclater le skinning, d'ajouter les points qu'il faut ! et de reskinner... c'est lourd, mais c'est la solution la plus sure.

Merci pour les conseils même si ce n'est pas ce que je voulais entendre !! :J'en ris aux éclats !: :wink:
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Messagepar zoo-prod » Dim Nov 23, 2003 12:33 pm

Moi, j'ai jamais réussis a exporter la map de skinning et à la réimporter correctement... ça fait toujours de trucs chelou...

Enfin, c'est cool si t'as pas à reskinner ta géometrie.
Hate de voir ton boulot !
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Messagepar Gojira » Lun Nov 24, 2003 1:12 am

zoo-prod a écrit:Moi, j'ai jamais réussis a exporter la map de skinning et à la réimporter correctement... ça fait toujours de trucs chelou...

Enfin, c'est cool si t'as pas à reskinner ta géometrie.
Hate de voir ton boulot !


Héhéhéhé tu as deplié tes Uv avant d'exporter ta map de skin ?? car maya se base sur ca pour la map de skin si tu en utilse une :J'en ris aux éclats !: voila pourqoi ca crotte parfois... Mais le mieux pour skinner un perso ou une chose 3D c'est encore le component editor car la on a un controle maximum sur les vertexs et on est sur de pas avoir 0.00002 poucent sur le vertex du doigt de pied qui bougera seulement quand le perso sera a 20 unités de lorigine le bras lever ... pour ceux qui comprennent voila ... dailleur chui en plein skinning et setup pour le film de cette année alors si ca peux aider ou nous aider ya pas de problemes a partager.

++
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Messagepar Roberto Chicachico » Lun Nov 24, 2003 3:47 am

Yeah !! J'avais pas pensé à déplier les UV. Une fois que c'est fait tu exportes simplement ta map de skin, ensuite tu dé-bindes ta mesh de tes joints en effaçant l'historique (bon tu perds tes clusters quand même si y en a... perso je les mets à la fin pour réduire les chances de devoir les virer!). Ensuite tu re-bindes ta mesh et tu ajoutes aussi (très important!!!) tous tes influence objects. Et puis ensuite tu importes ta map de skin et là oh magie tous ces vertices aurefois récalcitrants son maintenant peinturlurables à souhait !!! C'est bon à savoir... Merchioche Goji! :wink:

8)
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Messagepar jipé » Lun Nov 24, 2003 9:33 pm

euh,… :?:
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Messagepar NEMO » Jeu Déc 04, 2003 7:15 pm

le component editor c trop bien :D
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Messagepar Roberto Chicachico » Jeu Déc 04, 2003 7:26 pm

Ouaip mais celui qui n'utilise que ça avec des meshes de plusieurs milliers de polygones il est maso ! :J'en ris aux éclats !:
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Messagepar NEMO » Jeu Déc 04, 2003 7:30 pm

faut etre maso pour avoir un meshe de plusieurs milliers de polygones a skinner :P
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