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Séparation des textures au rendu pour le compo

Discussions, questions, astuces relatives a l'animation 3D.

Séparation des textures au rendu pour le compo

Messagepar Lagrossemadame » Ven Nov 12, 2010 8:38 pm

Bonjour,
Je travaille sur 3DSMax 2011.
Je souhaiterais appliquer à mes objets une texture dans les hautes lumières, une texture qui apparaîtrait que dans les ombres et une texture entre les deux (ou plus)
(chacune est animée).
Les textures seraient délimitée chacune par une coupure franche et se répartissent en fonction de la lumière.

Là n'est pas le problème, je voudrais ensuite par un système de pass obtenir un masque qui me permet de séparer au compo chacune de ces textures.
J'ai fait plusieurs tests pas concluant, enfin si, ça représente juste plusieurs rendus à sortir, mais j'aimerais tout compiler en un seul.

Si quelqu'un a une solution je prends!!
Peut être que c'est pas possible...

Merci
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Re: Séparation des textures au rendu pour le compo

Messagepar DuDuF » Sam Nov 13, 2010 10:41 am

Yop !


Essaie de voir si chaque texture ne peut pas etre carrément un material différent. Dans ce cas, ID Materiaux, rendu EXR et le tour est joué ;)

Jvoulais passer te faire un pti coucou et voir c'que c'est ton film cette semaine, pas eu le temps, désolé ! jrepasse a valenciennes le 29 novembre, jviendrai voir!
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Re: Séparation des textures au rendu pour le compo

Messagepar Lagrossemadame » Sam Nov 13, 2010 2:42 pm

Effectivement j'ai un peu commencer à creuser du côté des ID materiaux, mais ce que j'ai fait hier n'était pas concluant...
Je vais retenter ma chance cette aprem' en enregistrant en .exr , par contre je sais pas si After gère bien les .exr
On bosse avec Nuke à l'école donc pas de soucis, mais je l'ai pas sur mon PC à la maison.

J'ai bien vu que tu étais occupés avec tes cours de setup.
D'ailleurs peut être que tu pourras nous donner des conseils question setup sur le projet!
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Re: Séparation des textures au rendu pour le compo

Messagepar D.Plainview » Dim Nov 14, 2010 2:49 pm

Tu peux utiliser la bonne vieille méthode RGB. En plus, si je comprends bien ton shader, tu as pile trois zones de textures. Met tout simplement un rouge, un vert, et un bleu dans chacune de ces zones. Ensuite sous Nuke, tu récupères chacun de ces canaux séparément pour en faire des masques.
Sinon les ID matériaux ce n'est pas toujours super propre... Et After ne gère pas super bien l'exr en natif (à l'inverse de Nuke) il me semble...
J'espère que ca va t'aider.
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Re: Séparation des textures au rendu pour le compo

Messagepar Lagrossemadame » Dim Nov 14, 2010 5:11 pm

Merci pour ta réponse,
mais la méthode du RVB m'impose de faire deux rendus tout de même, l'un avec mes textures appliquées et l'autre avec les textures remplacées en gros par des couleurs en vue de faire des masques. Et même si je voulais faire plus de couleur, ce ne sont que des couleurs de travail, donc je peux en mettre autant que je veux, du moment que chacune ne perturbe pas le keying de l'autre...
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Re: Séparation des textures au rendu pour le compo

Messagepar D.Plainview » Dim Nov 14, 2010 5:58 pm

Effectivement, cela te fera deux rendus. Pourquoi en veux-tu un seul absolument ? Rendre une série de masques se fait et se rend très rapidement... Aussi, si pour x raisons tu veux tout en un, je suis presque sur qu'il existe sur Max un système de render passes tel que celui de Maya. Auquel cas, il te suffit d'avoir plusieurs shaders, un normal appliqué dans ta pass de diffus, et un (ou plusieurs) autre(s) pour tes masques (le nombre dépendra de la division de ton shader d'origine, celui avec tes textures), en rgb. Malheureusement, je n'ai pas Max à la maison, et je ne m'en suis pas servis depuis un moment, donc je ne peux pas t'aider la dessus. Mais en fouillant sur le net tu devrais trouver ton bonheur.

Je te suggère de diviser en RGB et uniquement en RGB, car tu n'es surement pas sans savoir que tout autre couleur contiendra automatiquement deux ou trois de ces trois canaux de base, et que par conséquent ton keying ne sera jamais aussi propre qu'avec seulement du rouge, du vert, et bleu... Il vaut mieux combiner intelligemment tes masques par addition ou soustraction dans nuke pour avoir la sélection que tu veux. Dans toutes les boites ou j'ai bosser, je ne crois pas avoir jamais utiliser un autre système de masque aussi rapide et propre que celui là, dans la mesure où il est bien pense à l'origine.
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Re: Séparation des textures au rendu pour le compo

Messagepar Lagrossemadame » Lun Nov 15, 2010 7:16 pm

Si je n'ai besoin que de trois couleurs pour faire mes masques, j'utiliserais effectivement les couleurs RVB.
Mais pour tout dire on est encore en pleine recherche pour nos rendus et on sais pas encore comment on va mettre tout ça en place ni même si on arrivera à mettre en image ce qu'on a en tête.
Effectivement un rendu de masque uniquement ne sera pas bien gourmand... pour l'instant je pense que c'est l'option qu'on garde sous le coude!

Je donnerais des news pour la suite des évènements!
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