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abAutorig tutorial

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abAutorig tutorial

Messagepar Olivier Ladeuix » Ven Sep 10, 2010 12:34 am

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Je sais c'est tout en anglais mais avec mon accent francais ca ne devrait pas etre trop compliqué a suivre.

http://www.olivier-ladeuix.com/blog/2010/09/05/abautorig-part-i-pyro-tutorial/

J'envisage de faire une version francaise un jour mais je n'ai pas trop le temps en ce moment.

abAutorig est un script gratuit pour Maya qui permet de faire des rigs en 5 minutes (skinning exclu), a la maniere de Character Studio/Biped sur 3dsmax . Le rig se prete tres bien aux plans physique car est il est tres stable et tres rapide. Attention il ne permet pas de "setuper" les visages mais j'enregistrerai une video afin de montrer comment utiliser les Blend shapes tres bientot.

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Re: abAutorig tutorial

Messagepar bilvin » Ven Sep 10, 2010 9:31 am

Excellent!
J'avais plutôt tendance à utiliser the setup machine, mais je le trouve un petit peu fastidieux au moment du skin...ou encore les outils de david walden mais cet abautorig a l'air bien puissant, je vais le tester de suite...
Merci pour les tuto!
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar aurelien » Ven Sep 10, 2010 5:04 pm

puisqu'on parle de "rig"... au risque de faire une petite digression...
comment ca marche basiquement pour rendre un personnage animable en 3d ?
on sculpte un personnage en 3d, on lui affecte un squelette et on définit les possibilités de chaque articulation, ensuite on anime par image clef sur une timeline les "articulations", qui "tordent" le personnage / l'objet 3d selon les contraintes qu on a precedement définis. c'est-y correct ?
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar D.Plainview » Ven Sep 10, 2010 6:06 pm

C'est a peu pres ca oui. C'est meme joliment resume :).
Sinon, merci Olivier pour la video... C'est toujours interessant de connaitre des alternatives a ce que l'on utilise. J'ai perdu le nom de celui que j'ai sur mon projet perso, mais il n'est pas trop mal non plus (malgre tout plus limite il me semble...). Je post le nom des que je rallume internet chez moi.
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar aurelien » Ven Sep 10, 2010 8:36 pm

ok, merci !
Ah si je savais modeliser !
J'aime bien le personnage de ton tutoriel Olivier, c'est pour un projet a toi ?
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar Olivier Ladeuix » Ven Sep 10, 2010 8:44 pm

on sculpte le modele en 3d, c'est l'etape de modelisation. Pour mon tutorial j'ai utilisé un modele tout pret.

Ensuite soit on cree les joints/bones/squelette a la main, ou en utilisant un autorig comme "Setup Machine", ou des scripts gratuits comme Zootools, JTD Rigging tools, abAutorig. Ces derniers sont des script pour Maya mais il est aussi possible d'utiliser Biped pour 3dsmax ou CAT etc... La plupart des TD "Technical Directors"/Riggers/setupers ont leur propres scripts en general car il serait idiot de reinventer la roue pour chaque personnage.

Une fois le squelette etabli, on accroche tout ca a un Rig qui permet de passer de IK a FK par exemple ou animer le visage en utilisant des "controlleurs".

Personellement il est tres rare que je definisse des limites aux articulations car il m'arrive tres souvent de "Casser" les rigs afin d'obtenir un petit "squash and stretch" pas prevu ou simplifier une rotation.

Ensuite on anime les controless du rig sur la timeline oui et sans contrainte de preference ;-)
Dernière édition par Olivier Ladeuix le Ven Sep 10, 2010 8:48 pm, édité 1 fois.
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar Olivier Ladeuix » Ven Sep 10, 2010 8:45 pm

non non Aurelien, c'etait juste pour presenter ce script. J'ai deja pas mal d'animation qui attendent d'etre finies ;-)
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar aurelien » Ven Sep 10, 2010 8:51 pm

Merci pour l'explication ! il y a de belles choses sur ton blog en tout cas ! ;)
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar Olivier Ladeuix » Mer Sep 22, 2010 10:34 am

merci Aurelien
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar dessinos » Sam Oct 02, 2010 3:29 pm

Bonjour, généralement ils utilisent Maya dans les prod ? En gros savoir les programmes utilisé :D
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar Olivier Ladeuix » Lun Oct 04, 2010 12:13 pm

3dsmax, XSI, Lightware, Maya, oui tout s'utilise en prod mais moi je suis specialisé Maya

On vient justement de me faire connaitre le site http://www.cgstudiomap.com/ ou il est possible de connaitre les logiciels utilisés par chaque studio en cliquant sure le bouton "Mini ID"..... attention je viens de m apercevoir de quelques erreurs au niveau d Angouleme.
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar freepl » Jeu Déc 22, 2011 11:12 am

Bonjour et bonnes fetes
Je teste votre plugin sur MAYA 2008.
Lors de l'exécution, j'arrive à MAKE PROXY SKELETON , je modifie les positions, j'anregitre nom_avant_squelette.
Mais je n'ai pas de case BUILD SKELETON et les cases sous les Spine, Head, Leg; Arms, Hand sont grisées.
Spine : cases Spine Root et Hip grisée.
Head/Neck : cases Neck, Head, Eye grisées etc ....

En fait , il n'y a pas de chemin . le script est enregistrer dans D:\Donnees\maya\2008\scripts

Merci du coup de main

Patrick
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar Olivier Ladeuix » Jeu Déc 22, 2011 4:00 pm

hum je ne sais pas trop où tu en es Patrick. J,avais enregistré une video d'installation et test du script auparavant, jette un oeil ici

http://www.olivier-ladeuix.com/blog/2010/03/17/abautorig-overview-how-to-create-a-rig-in-5-minutes/
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar freepl » Jeu Déc 22, 2011 4:31 pm

Salut
en fait dans chaque element on doit completer le nom par exemple pour les jambes on demande la base de la colonne vertébral Spin eRoot et la hanche Hip
Je peux mettre le curseur dedans les cases, il clignote mais je ne peux rien fair d'autre.
Comment remplir ces cases ?
sur ta vidéo on dirait que c'est fait automatiquement ?

Je quitte mon boulot et te reprends dans 1 h environ.

Meri de ton aide
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar freepl » Jeu Déc 22, 2011 7:06 pm

Re salut version abAutorig 3.3 ? ou 3.03?
J'ai vu ton tuto, ( pas de son sur celui-là), celui là effectivement je ne l'avais pas vu.
Donc tu copies abAutorig.mel dans My documents/maya/script et les icônes dans maya/Pref/icons.
1 - Dans la barre MEL , tu tapes quoi ( mauvaise visu) sehash, mhash .... Cela fait quoi ?
Je ne vois pas de changement dans l'image
2 - Tu fais comme si tu renommais le abAutoRig.mel, et tu récupères le nom sans le .mel
3 - Dans la barre MEL , tu tapes "source (espace)" et tu colles le nom sans le .mel récupéré au-dessus,et ajoute ";" à la fin
soit "source abAutoRig;"
4 - Dans la barre MEL, tu tapes "abAutoRig" , AbSkeletonMaker apparait, tu modifie les articulations
puis tu Build Skeleton

Mon pb est là
JE N'AI PAS LA CASE BUILS SKELETON
j'ai Make Proxy Skeleton
Finger num
Save Proxy
shell
Dans la fenêtre abAutoRig 3.0.6, onglet SPINE ( et autres) les lignes ROOT et HIP sont remplies automatiquement avec le noms des articulations (ici base de la colonne vertebrale SPIN ROOT et hanche HIP, pas chez moi.
Je pense que tu devrais me préciser la procédure d'installation en français non que ton anglais avec accent local ne soit pas compréhensible ;-)), mais it's not my cup of tea

5 - abAutoRig tourne sur seven 32 et 64 bits ?
6 - Tu as abAutoRig 3.6 est-ce le dernier ?
Où l'a t'on ? Mon pb viens peut-être de là ?

Merci
PS Oups pour les fautes dans mon premer message
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar Olivier Ladeuix » Jeu Déc 22, 2011 7:44 pm

si tu vas sur Vimeo, tu peux voir la video en HD. La commande a lancer est

abAutoRig;

Ne pas oublier le ; comme toutes les fonctions mel.

La par contre je ne comprends pas ce que tu fais car normalement c'est une fenetre intitulée "abAutoRig 3.06" avec un onglet Start et un boutton "Create a skeleton" qui doit sortir et non une fenetre AbSkeletonMaker....

Bon je t'avoue que ca doit faire un an que je n'ai pas utilisé le script donc je ne me rappelle plus du tout comment il fonctionne. C'est d'ailleurs pour ca que j'ai enregistré des videos ;-) En resumé tu crees le Skeleton puis tu cree le rig membre par membre et non le contraire.

Bon apres vu que ce n'est pas mon script et qu'il est gratuit, j'avoue que je n'ai pas trop envie de faire le Service Apres Vente a distance, je pense en avoir fait deja pas mal en enregistrant toutes ces videos ;-) Entre Maya 2008, Maya 2009, Maya 2010, Maya 2011 et Maya 2012 et tous les systemes d'exploitation ca fait pas mal de choses a tester ;-)

Juste pour confirmation, je viens de lancer le script sur Win7 64 bits avec Maya 2009 et ca a l'air de marcher, du moins je vois le bouton "Create Skeleton".

Voila le site du createur

http://www.supercrumbly.com/archives.php?sid=173
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar Olivier Ladeuix » Jeu Déc 22, 2011 7:46 pm

d'ailleurs j'utilise la version 3.06 alors que la derniere version semble etre la 3.33. Je peux t'envoyer ma version si tu ne veux pas essayer la nouvelle, envoie moi ton email en MP
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar freepl » Jeu Déc 22, 2011 10:21 pm

J'essaie chez moi sur seven en 64 bits avec maya 2010.
Une autre question ;
comment enrgistrer un ficheir sous maya 2010 pour être visible sous maya 2008 ? en FBX ?
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar freepl » Jeu Déc 22, 2011 10:35 pm

J'ai trouvé :-)))
Il fallait agrandir vers le bas la fenêtre de abSkeletonMaker pour voir apparaitre le bouton BuildSkeleton !!
Désolé du dérangement

Ma question est toujours valable :-)
comment enrgistrer un fichirr sous maya 2010 pour être visible sous maya 2008 ? en FBX ?
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar freepl » Jeu Déc 22, 2011 11:38 pm

autre question très simple (pour toi)
comment fais-tu pour changer la valeur des rotations des doigts après avoir sélectionné le poignet et dans la Chanel Box.
Je sais qu'il faut mettre en noir la valeur et boufaire glisser la souris mais avec quelle touche enfoncée?

Merci de ton aide
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar bilvin » Ven Déc 23, 2011 9:53 am

Pour passer de maya 2010 à 2008, tu dois enregistrer ton fichier en .ma puis venir le retoucher avec un éditeur de texte, en remplaçant dans les premières lignes 2010 par 2008.
Pour changer la valeur de rotation des doigts, c'est tellement simple que je te laisse encore chercher...
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Messagepar freepl » Ven Déc 23, 2011 10:31 am

Bonjour tout le monde
Cela fait 8 mois que je travaille avec maya et j'ai enfin !!!! trouvé le site .
Merci de vos conseils
changer la valeur de rotation des doigts: Trouvé !
passer de maya 2010 à 2008 : Trouvé! (Bilvin tu peux vérifier sur la copie d'écran jointe)
pb abAutorig : Trouvé !

Et maintenant une autre question ;-)
J'ai des personnages faits avec HUMAN IK, donc les .OBJ et surtout le .BVH
Dans HumanIk, on voit à un moment le squelette marcher .
Comment faire marcher le personnage dans maya ?
En fait j'ai déjà utiliser bvhimporter.mel ( nom dans ce genre), j'importe un .BVH mais sur le visuel c'est très déformé, très grand. Et je ne sais pas comment l'utiliser sur un squelette et donc sur personnage.

Merci et bonnes fêtes
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de maya 2010 à 2008

Messagepar freepl » Ven Déc 23, 2011 11:12 am

Je n'arrive pas à mettre l'image :_((
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar Olivier Ladeuix » Lun Déc 26, 2011 9:31 pm

n'ayant jamais utilisé HumanIK je ne pourrais pas t'aider car cela n'a pas grand chose a voir avec abAutorig. Peut etre devrais tu creer un nouveau fil car il me semble que HumanIK c'est plus pour la Motion Capture.

Au passage il serait souhaitable que tu te présentes Freepl afin que nous sachions à qui nous nous adressons.
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar freepl » Mer Déc 28, 2011 6:43 pm

Bonjour et bonnes fêtes.
Effectivement j'ai oublié de me présenter.
Oubli rectifié . :)

J'ai une question concernant MAKHUMAN et MAYA.
MAKHUMAN fait un fichier *.bvh et plus des fichiers personnage, sweat, jean's, hair.obj.
Dans l'onglet POSING , avec le bouton PLAY, on voit le squelette s'animer .
Mais quand je l'importe avec le script bvhImportExport 1 1 6 , j'ai bien le squelette mais aucune animation.
Quelqu'un a une idée ? :(

Merci

Ps: comment poste t'on une image ?
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Re: abAutorig tutorial

Messagepar Olivier Ladeuix » Jeu Déc 29, 2011 12:08 am

HumanIK ca reste de la Motion Capture donc meme la section 3d de Fousdanim risque de ne pas etre trop adaptée.

Il vaudrait surement mieux s'adresser au forum 3dvf car tu trouveras plus de gens experimenté avec ce genre de technologie.

http://www.3dvf.com/forum/
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