Bonjour,
Oui c'est vraiment une question très précise, car elle ne porte pas sur Maya, mais sur un vieux (2007) script particulier (DkAnim) d'import/export d'animation que l'on peut y rajouter.
Première chose, tu as bien la version
0.97 ? (la version 0.7 traine encore sur le web)
La manipulation que tu as faite semble être la bonne, mais ce script est parfois capricieux, il faut parfois recommencer la manœuvre.
Deuxième chose, qu'en est-il des références ? Ton personnage est-il en référence, si oui il doit avoir un nom du style écrit comme ceci :
référence:nomdupersonnage.
Il faut bien vérifier que ce nom est bien le même dans la scène que tu exportes et dans celle que tu importes, sinon le script sera perdu.
Imaginons que ton personnage s'appelle Bob et que lorsque tu l'as importé en référence tu l'as appelé perso, tu obtiendras cela dans ton outliner :
perso:bobSi dans une autre scène tu l'as importé en l'appelant personnage, il y aura ceci dans l'outliner :
personnage:bob.
Tu peux vérifier le nom en ouvrant le fichier texte crée à l'export avec un éditeur de texte.
Si le nom est bien le même, le problème est ailleurs, ouvres quand même ton fichier texte généré par DkAnim pour vérifier qu'il est pleins de lignes et que celles-ci correspondent à tous tes contrôleurs sélectionnés. Si il n'y a que quelques lignes alors que tu as sélectionné une dizaine de contrôleurs sur une animation de 250 frames, c'est qu'il y a bien un soucis.
Si le nom est effectivement différent, à ce moment là, deux solutions s'offrent à toi :
- Tu ouvres ton fichier texte généré, puis tu demandes à ton éditeur de texte de remplacer toutes les occurrences de
perso par
personnage. Ensuite tu peux utiliser la fonction Read de DkAnim directement.
- Tu demandes à Dkanim de faire cette opération pour toi, tu sélectionnes ton fichier texte, puis tu coches la case "Use search and replace", dans la case "search for" tu mets
perso, et dans la case "Replace with" tu mets
personnage. Dans ce cas là ton fichier texte reste inchangé, c'est juste au niveau de l'importation que le script se chargera de modifier le nom pour l'adapter au personnage en cours.
Autre chose, il ne faut jamais rester en plan donc je te donne aussi la manœuvre avec l'import/export fourni avec Maya, si tu ne la connais pas.
Window > Settings/Preferences > Plug In Manager > là tu coches "loaded" et "Auto Load" à coté de AnimImportExport.mll.
Ensuite tu sélectionnes les contrôleurs de ton personnage dans un ordre précis.
Ensuite file > export selection > File type tu choisis animExport > Apply.
Ensuite tu ouvres ta scène où tu souhaites importer.
Tu sélectionne les contrôleurs dans le même ordre précis que précédemment, c'est important.
Ensuite file > import > File type tu choisis animImport > Apply.
En espérant que ça te débloque.